音楽を入れて次のような映像となった
shift + aからメッシュ > UV球を追加UV球を選択しておくオブジェクト > クイックエフェクト > クイック煙これにより煙のエフェクトを使うドメインと呼ばれる領域が自動で生成される。
余計な設定がいらないので楽。
4mに設定4mに設定する球は落ちるインクの役割なのでアニメーションを付ける。
-3mにiキー > 位置 を選択してキーフレームにスタート位置を書き込む2mにしてiキーで位置を書き込む。※アニメーションは10フレームで1.0, 30フレームで0.5に設定
タイムスケールにより煙(インク)が水に入ってスピードが落ちる演出ができる。
適応ドメインにチェックを入れるしきい値を0.001に変更適応ドメインのチェックで煙が描画される範囲を自動調整して無駄な演算が減るらしい。
ただしここでは煙の根本が消えてしまう効果も現れるのでしきい値を下げてそれを防止しているとのこと。
※1.0に設定してしまうとほぼすべての煙が消える。つまり逆に低くすれば少ない煙も消えない。
密度の浮力を0.5に設定(値を低くすると煙の上りが遅く)ヒートを0.7(こちらも煙の登る速度に影響するらしい)キャッシュ > 終了 を200フレームにリジューム可能をチェックリジューム可能はベイクを途中で止めた時に再開できるように追加のデータをドライブへ保存するらしい。高解像度ではデータ量が大きくなるのでチェックしないほうがお勧めとのこと。※英語Docより
ここでの球体はフローと呼ばれ、煙を発生する元のオブジェクトとして作用する。
ドメインとは別の設定項目となっている。
フローの挙動が「流入口」になっていることを確認※デフォルトのはず20フレームで「フローを使用」のキーフレームを設定(ONのまま)21フレームで「フローを使用」をオフでキーフレーム設定(ここでOFF)これにより21フレーム目で煙を出すのを止める(既に出た煙のシミュレーションは続く)
同じ設定の中の項目初期温度を1.5に変更※動画では煙の動きが微妙に変化すると解説
少し下のフローソースを展開
表面からの発生距離 ボリュームからの発生を共に1.0に
表面からの発生距離:球からどれだけ離れた位置から発生するか
ボリュームからの発生:内部からも煙が発生するようになる
少し下へいって初期速度にチェック
ソースを2.0に設定
この場合発生源の移動速度x2の速度で煙が放出されるようになる。
ctrl+aキーでフォースフィールド > 乱流を追加こちらも物理演算設定を変更する
強さ 0.6, サイズ1.0, フロー 0.2, ノイズの量 0.5にそれぞれ設定これで一通り完成したのでベイクしていく。
シミュレーションは一旦ベイクという作業を経ないとレンダリングに反映されない
200にしておくデータをベイクをクリック可視性 > レンダーをオフ(球体をレンダリングしないように)ここで言う物理演算のベイクとUVのベイクは別物らしい。
ベイクが終わったらカメラを調整して作品を見てみる。
このあたりからレンダリングが遅いのでかなり時間がかかる。
※いったん解像度を下げて作業して纏まってから再度高解像でベイクしたほうがいいかも?
ドメイン側のシェーディング設定を変更する。
上のShadingタブからノードを変更する
ノードは専門的すぎるのでさらっと解説。
ボリューム情報は煙のドメインオブジェクトのときだけ使える。
ボリューム情報の密度とは煙がある部分とない部分を定義している。
それを乗算することでより濃くしている(?)
ボリュームの吸収は光を「吸収」する。グラスや水などの半透明なものに使うそうだがここでは密度に煙の情報をいれているので、つまり煙部分本体のことを指してそちらを半透明状態の青色に設定。
これをボリュームで出力することで煙の完成。
...だと思うが違ったら申し訳ない。
レンダーエンジンはCycles。
サンプリングのレンダーを30に下げる。
Eeveeだとレンダリング結果がおかしなことになるので使わない。
出力プロパティでファイル形式等をお好みで設定して出力する。
とても長い時間の出力時間になると思われるので覚悟してレンダリングすること。
出力方法はctrl+F12
こちらの記事は次の動画を参考に制作させていただいた。
レンダリング時間がかかるのは良いがBLOG記事作成が滞るのでなんとも言えない。
もっとサクっと終わらせる方法はないだろうか。
今回は音楽を入れてみたがこちらも古いCubaseが動画編集に実質非対応なのもなんとかしたい。
