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【 ナイアガラ超基礎 】
最も基礎となる「パーティクル」を生み出すために必須となるモジュール。
「どれぐらいの頻度」で「どれぐらいの数」を生み出すのかを決定するモジュール。
エミッタの更新
> Spawning
の項目に入っているのがすべて。
次の項から実際に一つずつ見ていく。
まず、前回の記事で使用したもの。
前回記事:【ナイアガラ超基礎 #3】しずくを作る【UE5】 | 謎の技術研究部
Spawn Rate
は「1個ずつパーティクルを生み出す」非常にシンプルなモジュール
プロパティのSpawnRate
には「1秒間に生み出す個数」を指定する。
10で設定すると
1秒間に10個となる。
※ここでは前回使用した重力がかかっているので生成されたパーティクルは下方向に移動する。
こちらは生成される「可能性」を指定する。
1以下の数値で表現するため例えば0.5
なら50%
を表す。
1秒間に10個と指定すると常に連続したパーティクルが見えるが50%の確率で間引きされる。
さきほどは秒だったがこちらは「フレーム単位」
1フレームに出力されるパーティクルの数。
当然だが1秒間にいくつもフレームがあるのでSpawn Rate
よりたくさん出る。
こちらのチェックを外すと何も生成されなくなる。
プログラムでコントロールする用なので特に気にしない。
※Spawn Groupは少し上級向けなのでここでは解説しない。
1回で「まとめて」パーティクルを生成するモジュール。
ここで指定した数のパーティクルが一気に出力される。
今回は例として100
にする。
実際に設定してみると
1個しか生成されていないように見える。
気づいたかもしれないが、この例ではスポーンする座標が固定の1点なので「全く同じ場所に重なって生成されている」だけだ。
今回はわかりやすくするために座標1点だったものを「とあるスフィアの範囲」に変更する。
パーティクルのスポーン
> Sphere Location
を追加。
※これに関してはいずれ解説するが今回はそういうものと記憶してもらればと思う。
すると
「一気に100個のパーティクル」が生成されている。
生成される「時間(秒)」を指定する。
例えばここで2.0
に設定すると
再生してから2
秒のところで生成される。
※緑矢印が差している点を直接ドラッグしてSpawn Time
を移動することも可能
今回一番難しいポイント。
ひとまずこれを設定してもなにも描画されない。
これはナイアガラのシステムそのものをレベルに追加しないと効果が現れないので
コンテンツブラウザからドラッグドロップして実際のレベル側に設置してやる。
これでもなにも発生しないのだが、今度は設置したシステムをドラッグして移動してみると
移動するたびにパーティクルが生み出される。
ちなみにマウスでドラッグしながらGキー
を押すことでゲームモードで余計な表示を非表示にできる。
わかりにくいと思うので動画を用意した(上のSphere Location
も入っている)
これだけでもずっと遊んでいられる。
こちらは大きくすればするほどスポーンする数が「少なくなる」。
これまでと少し挙動が違うので注意。
※「何センチメートル移動するごとに出す?」という設定であるため
「ほんのちょっと動いただけ」の移動が「移動したとみなされない」という制限を設ける事ができる。
例ではここを50
ぐらいに設定したあたりから反応する。
※細かい数値の計算式は私もよく把握できていない
つまり、アクタが大きく動いたときにだけパーティクルを発動したいのであればここの数値を上げれば良い。
Spawn Per Unit
の値が非常に小さい(小さな移動でかなりたくさんパーティクルが出る)時など相性が良さそう。
理解が難しいがこちらは上の逆。
「1フレームで一気に動いた時」に「移動したとみなされない」という制限にすることができる。
例えばこれを300
ぐらいに設定し、ゆっくり動かすとパーティクルは出るがマウスで一気に動かすとその範囲はパーティクルが出ない。
Spawn Per Unit
を使って次のようなことができる。
※こちらの作り方は次回へ持ち越し
今回比較的簡単なので殆どのパラメタを解説した。
暗記しなくてもいずれ覚えるような内容かと思うのでサラっと確認する程度でも良いかと思う。