使用ソフトウェア | バージョン | 備考 |
---|---|---|
Blender | 3.1.2 | 英語版 |
BlenderのGeometry NodesにてArc
(日本語:孤
)ノードを単体で解説。
円形(孤)のカーブを出力するノード。
完全な円ではなく孤を表現するもの。
完全に閉じた円のカーブを出す場合はCurve Circleノードを使用する。
Curve Primitive
> Arc
(カーブプリミティブ > 孤)
Pints
とRadius
(半径)の選択で設定が変わる。
まずはRadius
モードから。
頂点の数を設定。
大きくすればより滑らかな円になっていく
逆に小さくすることで五角形のようなパターンでも使える。
半径なので単純にこの値を大きくすれば円は大きくなる。
最初のポイントの角度を調整。
単純な円だと分かりにくいので五角形で例を出す。
孤を描く角度
現バージョンではデフォルトでここが315度になっている(円はぐるっと一周しない)
つまりここを360
度にすると(外観だけ)一周する。
安易に360
度設定にした場合、始点と終点が一致しているため同じ箇所に頂点が2つ重なる状態となるので注意したい。
冒頭でも書いたが閉じた円を作る場合はCurve Circleノードを使用する
当然だが180
度にすると半円になる。
使うケースがよくありそうなので一応記載。
開いた円が中心と接続されてパックマン形状になる。
こちらのチェックをオンにした場合、始点と同じ位置に頂点がもう一つ追加されるのでこちらも注意。
うまく説明できなのでサンプルを見る。
この状態でInvert Arc
をオンにすると
先程とは逆に、孤が欠けていた部分に孤が作られる。
Points
に設定するとより厳密なコントロールで作れる。
3点の座標を指定することで孤を形成する。
画像のようにMiddle
を中心としてStart
とEnd
の間に孤が引かれる。
上記Start Angle
とほぼ同じ。
Middle
の点を中心として孤が回転する。
モードでPoints
を指定したときのみ次の出力が可能になる。