使用ソフトウェア | バージョン | 備考 |
---|---|---|
Blender | 3.2 |
ジオメトリノードにて、次のようなキューブを
ワイヤーフレーム化して、さらに辺に厚みを持たせる。
これを解説する。
ワイヤーフレームモディファイアでも出来る(むしろそっちのほうが扱いやすい)
今回はあくまで「ジオメトリノード内」で行えることが重要。
この前後に処理を繋いでいけるので、更に発展した作品へ繋げられる。
上の作例は次のノードが全て。
日本語:メッシュからカーブへ
その名の通りメッシュとなっているポリゴンのエッジを全てカーブで再現するノード。
このノードだけだとこのようになる。
Selection
で目的のエッジだけ変換することも可能。
Selection
の使い方は次で解説している。
日本語:カーブからメッシュへ
Profile Curve
(断面カーブ)に別のカーブを入力してやり、その形状を用いて元のカーブに厚みを付けるもの。
まずProfile Curve
にはCurve Circle
(カーブ円)が入っている。
Curve Circle
の詳細は次を参照。
このProfile Curve
に入ってきた円をCurve
に沿って押し出すイメージ
この例ではCurve
は単なる直線なので、最終的にパイプのようなメッシュとなる。
当然だがこれをStar
にすれば星型になる。
キューブのワイヤーフレーム全てにこれが適用されればメッシュ化が完成する仕組み。
Profile Curve
は円のように閉じたカーブである必要はない。
Arc
のような開いたカーブを入れても一部ポリゴンに穴が空いた状態でメッシュ化される。
日本語:端をフィル
Curve to Mesh
では円柱の両端は穴が空いた状態になる。
イメージとしては蓋が空いた(+底が抜けた)プリングルスの箱のような形状。
Fill Caps
をオンにしてやれば穴を閉じることができる。
Arc
のような開いた形状を入れた場合こちらはオンオフは全く効果なくなるようなので注意
以上で解説は終わりなのだが、この手法にはデメリットがある。
このように角が変(穴)になってしまうパターンがある。Fill Cap
では埋まらない。
これは角の処理が入っていないからである。
ワイヤーフレームモディファイアの場合は角がしっかり処理されるので、特別ジオメトリノードが必要でなければモディファイアの方を使ったほうが良いと思われる。
私が知る限りでは次が「一応」解決策。
このようにInstance on Points
を別途配置して角にスフィアを当てはめてやると
角に玉が埋め込まれるので閉じているように見える+面白い形状になる。
このケースであれば球の半径をCurve Circle
の半径と同じにしてやると「一応」自然になる。
どちらにせよあくまで球が埋め込まれているだけなので作例によっては違和感がでるかもしれないので注意。
このようにメッシュのフレームをうまく利用することによって頂点やカーブをコントロールする手法はよく見かける。
おそらくこれはプロシージャル手法では常套手段なので、ここから発展させて複雑な物作る上では覚えておきたい一例ではないだろうか。
やはり角処理などに問題は残るが、それを踏まえてうまく利用してもらえれば幸いだ。