使用ソフトウェア | バージョン | 備考 |
---|---|---|
Blender | 3.2 |
日本語:カーブ傾き設定
Curve
> Set Curve Tilt
カーブ自信の軸で回転...と言われても分かりにくいので例で示す。
カーブをそのまま回転しても何もかわらないのでCurve to Mesh
で棒状のポリゴンを作る
ここにSet Cure Tilt
を使うと
このようにねじったようにしたり
単純に回転させるだけでなく、アニメーションを生成することも可能。
おそらくこのような感じでCurve to Mesh
ノードの前に挟むのが基本かと思う。
今回はStar
ノードを利用して星型のメッシュを生成している。これがわからなければ次を参照。
【Geometry Nodes】Starノード【Blender】 | 謎の技術研究部
Curve to Mesh
がわからなければ次を参照。
入力ソケット別で解説する
Curve
にはカーブを入れる。メッシュを入れるとエラーなので注意。
セレクションにはカーブそれぞれのコントロールポイント(カーブ上の頂点)について「回転を加えるかどうか」を決定している。
Selection
ソケットの使用方法は次を参照。
【Geometry Nodes】Selection(選択)って何【Blender】 | 謎の技術研究部
正直これを使用すると境界線が捻れすぎてポリゴンが破綻するのであまり頻繁に使うソケットではない気がする。
なんらかの条件式で全体に対して使うか、大きな範囲で使うかあたりになりそう。
このノードのメインの入力ソケット。
直接値を入れるときは度数だが、ソケットから数値を入れる場合はラジアン扱いになるので注意する
2πラジアン = 360度。
つまりぐるっと1週させるのには約6.28
の数値をソケットに入れてやることになる。
絶対値を入力すると単純な回転になる。
したがって、上で紹介した回転するだけのアニメーションは次のようなノードで表現できる。
Scene Time
ノードのSeconds
を使うとアニメーションを再生時に「現在の再生秒数」が出てくる。
これを入れてやるだけで全体が回転する。
また、固定値で回転させたいのであればValue
ノード等で良いかと思う。
ねじり回転は次のようなノードが一例。
インデックス番号は隣合わせでだんだん大きくなるので、そこに除算を用いて角度を算出している。
他にも色々やり方があると思う。
Math
ノードにto Radians
という設定があり度数をラジアンに直せるので覚えておくと良い。
面白い表現をする上ではかなり重要なノードになりそう。
一歩進んだ作品を作りたいなら覚えておきたい。