| 使用ソフトウェア | バージョン | 備考 | 
|---|---|---|
| Blender | 3.2 | 
日本語:カーブフィル
カーブから板ポリを生成するノード。
Curve => Fill Curve
非常にシンプルでカーブを入力につなぐだけ。
例えば、単純にStarノードだけだと
このようにスター型のカーブは出るが、レンダリングには何も描画されない。
それを次のようにつなぐと
面が生成されるのでレンダリングにも描画されるようになる。
Starノードについてもっと詳しく知りたい場合は次の記事。
このノードの設定は一つだけで、TrianglesかN-gonsを選ぶだけだ。
Trianglesなら三角形で面が生成されるがN-gonsだと5つ以上の頂点がひとまとめの面になっている。
Blender以外のツールにアウトプットする場合はN-gonsだと描画処理できなくなるかもしれないので、特に問題なければTrianglesで良い。
上は生成された面をワイヤーフレームで見た例。
カーブは閉じている必要はないので次のような例も可能。
ベジェ線を書くだけのBezier Segmentも開いたカーブだが、始点と終点を自動で結んで面が生成される。
円弧を描くArc(孤)の例。かまぼこ型や扇形を作成可能。
直線だけのカーブ(Curve Line)だと何も描画されなくなるので注意。
ではこれはいつ使用するのか。
Extrude Mesh(メッシュ押し出し)を使う例。
この作例はCurve to Meshを使えば同じことができるが単純に押し出すだけならこちらのほうがノードが少ない。
Extrude Mesh(メッシュ押し出し)ノードの解説は次を参照。
Distribute Points on Faces(面にポイント配置)というノードがあり、面の上にランダムな点をばらまくことができる。
しかしこれはカーブには対応しておらず必ずメッシュを用意しなければならない。
ここでFill Curveを使えばカーブを板ポリメッシュに変換できるのでこのノードを使うことが可能となる。
Distribute Points on Faces(面にポイント配置)ノードは次を参照。
【Geometry Nodes】Distribute Points on Facesノード【Blender】 | 謎の技術研究部
他にも編集モードで自由に書いたカーブをメッシュ化することもできる。
また、アニメーションされたマテリアルと合わせてカーブからエフェクトを作るような使い方もアリかと思った。
いろいろ試してもらえたらと思う。
