使用ソフトウェア | バージョン | 備考 |
---|---|---|
Blender | 3.2 |
日本語:カーブフィレット
カーブの角を落として丸くするノード。
ベベルに似ていると思えば良い。
例えばStar
ノードで作ったカーブ
こちらにFillet Curve
を適用すると
角が落ちて歯車のようになる。
Curve
=> Fillet Curve
コントロールポイント(カーブの頂点みたいなもの)1つに対して2個のコントロールポイントを用いて角を取る。
上の歯車の見れば分かるが、角の点が二つになっていることが分かる。
このノードを通すと、全てのコントロールポイントに処理が入る。
つまり単純に点の数が2倍になるため処理負荷に注意しよう。
日本語:半径
これを大きくするとより広く角が取れる。
いくつか試したが厳密な距離コントロールが難しいので、直感で使う事が多いと思う。
Radiusをあえて大きな数字に設定すると、反転するような方向に拡張されていくので模様のようなものを簡単に作ることができる。
ネットで調べるとコレで遊んでいるユーザーも多いようで一番楽しい部分かもしれない。
どちらも同じStar
をベースにしているが、どんどん変化する。
日本語:半径を制限
カーブをメッシュに変換するような例では、Radius
が大きすぎて反転した場合に生成されるポリゴンに不具合が生じる可能性がある。
Limit Radius
をチェックしておけば反転方向にいかないように制限できる。
Poly
モードにすると設定項目が変化する。
Bezier
モードでは自動的に2個ずつの点が追加されたが、Polyモードではこの数を更に増やすことができる。
よって、こちらを増やすことでよりカーブをなめらかにすることが出来るが、点の数が倍々で増えるので慎重に設定する。
Radius
やCount
はフィールドなので、特定の角だけ狙って丸める事ができる。
このノードでIndex=2
の角だけ丸めているので
対象の角にだけ適用されていることが分かる。
処理負荷が高い可能性があるノードなので、必要な箇所だけ丸めるだけで良い場合は必ず使っていきたい。
フィールド(ひし形)の概念は次の記事で解説
【Geometry Nodes】フィールドって何?PositionやIndexの使い方【Blender】 | 謎の技術研究部
個人的にStar
を丸めるだけのたった2ノードで歯車が作れるのが興味深い。
あまり複雑な計算はしていないが、サンプルとしてジオメトリノードだけで歯車を作って回転させてみた。
数学的に難しい計算を入れていけばめちゃくちゃ複雑な物も作れそうだ。
この作例はハードコードした座標で並べてるだけなのでプロシージャルにギアを増やしたり、サイズを変えたりはできない。
Position
からLength
をとってスイッチしてるのは、単純に中央からずれているギアを逆回転させるためだけのもの。
ベクトルの長さが0より大きければTrue
で認識される。
簡単にモデルを装飾してシェーディングして完成