2023-09-17(更新)

Auto-Rig Proでリグを作った「後」の設定どうする【Blender - Tips】

リグを作った「後」で行う追加の調整。その時に使える方法をいくつか記す。中級者以上向け。

Article Image
使用ソフトウェアバージョン備考
Blender3.5.1
Auto-Rig Pro3.68.24

概要

この記事ではBlenderのアドオンであるAuto-Rig Proを使ってリグを作った「後」の設定をいくつか書いていく。

初心者向けの簡単設定を書いてあるサイトは多いが、調整について書いてあるサイトが殆どなかったため、私が思いつく限りで記載。

前提

  • 現在のところ人間モデル限定
  • 基本のインストール方法やSmartのやり方は記載しない

新機能:スカートリグを作る方法

2023/09/17:

バージョンアップによりスカートのリグを作る機能(Kilt Limb)が追加された。

ボリュームがあるので次に新しいページを追加したので読んでいただけたらと思う。

【Auto-Rig Pro】スカートリグが作れるようになった!【Blender】 | 謎の技術研究部

ボーン調整からやり直したい

ボーンの位置などを調整したい場合は次の手順

  1. Objectモードでリグを選択
  2. Rigタブ
  3. Edit Reference Bonesをクリック

UIの場所

これでボーンの編集からやり直し可能。

この処理を行うと次のボーンレイヤーが自動選択され、ここを調整する。

ボーンレイヤー

他のレイヤーは動かさないほうが良いだろう。

ボーン調整後にまたリグに戻す

そのままMatch to Rigボタンをクリックするだけで良い。

Match to rigのUI

ウェイトは残ったままになっているので、バインドしなくても動く。

しかし、そもそもボーンの位置を変えたことでウェイトの付き方が変わるので一度バインドからやり直したほうが良いと思われる。

洋服やアクセサリ(別れたオブジェエクト)も動かしたい

素体と洋服が別れたオブジェクトなのはよくあること。

この時に素体だけバインドしても洋服は動かない。

洋服がついてこない

方法1.まとめて選択してバインド

まだバインドする前であればshiftキーを押しながら洋服>素体>Rigの順に選択してBindすれば良い。

選択順

素体だけ先にバインドしちゃった場合

素体だけ先にバインドしてしまった(洋服は動かない)状態なら、そのままの状態で洋服>Rigと選択してBindすれば良い

つまり2回(またはそれ以上)に分けてバインドして良い。

そもそもウェイト情報はオブジェクト本体に書き込まれるだけなので、この方法で良い。

方法2.ウェイト転送を使う

上の方法だと、皮膚が洋服を貫通することがよくある。

この場合はウェイト転送を試してみると良い。

  1. 素体だけにバインドしてある状態(洋服は動かない)
  2. オブジェクトモード
  3. shiftキー+素体>洋服の順で選択
  4. ウェイトペイントモードに入ってWeights>Transfer Weights(ウェイトを転送)
  5. 左下にでるウィンドウからVertex Mapping > Nearest Face Interpolated(最接近面の補完)
  6. 同じくSource Layers Sel...>By Name(転送元レイヤーの...>名前)

選択の手順

ウェイト転送のUI

小窓の設定

この設定は素体の表面のウェイトを洋服に転写する方法。

なのでAuto-Rig側でバインドしなくとも素体に同じように洋服も動くようになる。

ただ、これでも皮膚が貫通する可能性は十分にあるので最終的にはウェイトペイントで調整する。

ウェイトを消したい

上の例で誤って自動ウェイトを乗せてしまった(誤ってバインドした)、ウェイトをリセットしたい、という場合。

ウェイトを削除したいメッシュを選択してUnbindを押せば良い。

ウェイト削除用のアンバインド

この作業で一度バインドしたものが解除されて、リグに追従して動かなくなる。

頂点グループが全て削除されるので注意。自前で用意したグループも消える模様。

指が変になる

例えばBinding SettingsEngine設定次第では手のウェイトが変になる時がある。

手が変

現時点でAuto-Rig Proだけでコレを解決する方法は分かっていないが、Blenderの標準機能と合わせることで解決できたので掲載する。

Blenderの自動ウェイトと合わせる方法

Blenderの自動ウェイトにボーンを限定する方法があり、それと組み合わせることで指のウェイトだけ自動で上書きできたので掲載する。

Auto-Rigでバインドした状態にする(指はおかしいまま)

ポーズモードで手のボーンだけ選択しておく

手のボーンだけ選択した

オブジェクトモードに戻り、メッシュを選択。

ウェイトペイントモードに入る。

その後Weightsタブ > Assign Automatic from Bones(ボーンから自動割当)

Assign Automatic from Bonesメニュー

私の実験ではこれでBlender側の標準機能により指だけに自動ウェイトを入れることができた。

左右対称編集モード

ウェイトペイントモードでボーンから自動割当する時に左右対称モードが入っている場合、片方の手しか選択されていなくても両方に適用される模様。

一応の解決策

もしVoxel Heat Skinning addonを使っている場合は次のYoutube動画と全く同じ方法で解決できそうなので掲載しておく。

(21) Blender: Voxel Heat Skinning addon (Automatic Weights on Steroids) - YouTube

一部のボーンにだけ自動ウェイトを適用する方法

バインドするボーンや頂点を限定する機能。つまり一部だけにウェイトを適用する。

公式によると洋服をバインドするときに有用だそうだ。

個人的に上手く使えていないので、洋服のバインドで要検証

この方法は上の例のように手のバインドをやり直す(一部分を上書きする)方法ではないので注意

あくまでウェイトが何も設定されていない(バインドされていない)オブジェクトに対して一部分しか自動ウェイトしないという目的。

ボーン単位で限定する

特定のボーンの部分だけバインドする

  1. Selected Bones Onlyをチェックする
  2. 隣りにある目玉マークをオンにすると対象となるボーンだけを表示する。
  3. ポーズモードでリグの対応するボーンを選択する。
  4. この状態でもう一度 メッシュ>リグ で選択してBind

Selected Bones Onlyと目玉モード

頂点単位で限定する

編集モードで選択した頂点だけにする方法。

まずは頂点モードで対象を選択。

編集モード

Selected Vertices Onlyをチェックしておく。

Selected Vertices Only

あとは上と手順は同じで、このままバインドする。

指や口のウェイト修正には使えないので注意

何度も書いているが、1度バインドした指がおかしいからといってこの方法で指の部分だけやり直す(指だけ上書きする)ことはできないので注意。

この方法はあくまでまっさらなメッシュに新しくウェイトを乗せる時にだけ使う。

こちらも重複するが「洋服など、一部ウェイトが乗ってほしくないメッシュ」に対して使うものだと思われる。

バインドが失敗する

バインド時にBinding faild, because of low scaleというエラーが出ることがある(v3.68.24現在)

頂点が重複している場合、このエラーが出ることがあるようだ

この場合、私の過去の記事のやり方で重複頂点を削除した後、もう一度Auto-Rigでバインドする。

【Blender 2.9】アーマチュアの自動ウェイトが失敗するとき | 謎の技術研究部

もしコレでも解決しない場合はEngineの選択次第で出来るものもある。

EngineのUI

バインドのかわりにBlenderの自動ウェイトを使う

Auto-Rig側の機能ではなくBlenderの通常の自動ウェイトでも動作する。

バインドに上手くいかない場合や、こちらのほうがウェイトが綺麗に乗る可能性もあるので簡単に掲載しておく。

  1. オブジェクトモードでメッシュ>Rigの順で選択
  2. Ctrl+PキーでWith Automatic Weights(自動のウェイトで)

With Automatic WeightsのUI

揺れ物用の別ボーンを追加したい

髪やスカートといった揺れ物用のボーンを別途追加したい場合。

あくまでボーンを追加するだけであって、揺れ物のウェイト等はすべて手動で行う必要がある。

Rig >Add LimbからTailを追加して作業するのを推奨

tailの追加UI

追加されたボーン

ボーンを調整したらもう一度Match to Rigをする必要があるので注意。

元あるウェイト自体は消えてないので、再バインドする必要はない(追加したリグを除く)

なぜコレで行う?

自動でリグを組む兼ね合いで、手動で追加したボーンにはリグが追加されずエラーになる可能性がある。

また、次のように自動でリグのコントローラーが作られるので使いやすい。

追加ボーン

ボーンのチェインを増やしたい

上では4本のボーンが1セットになっているが、これを5本や6本と変更したい場合は編集モードのEキーで増やしてはいけない

Eキーでボーンを増やすと正しくリグが作られない。

編集モードで対象のボーンを選択してLimb Optionsを押すとメニューが出る。

Limb Options

ここでCountを変更すればボーンの数が変わる。

設定

位置の移動や回転などは自由に行って良い。

このパネルは他の機能もあるので、可能ならばここから使う。

他の機能

追加されたボーンはバインドの効果なし

この機能で追加されたボーンはバインドした時にウェイトが乗らない。

揺れもののウェイト付けなどは他で行う必要がありそうだ。

追従しない

これに関しては多くを試していないのでウェイトを乗せる方法があるかもしれない。要検証。

完全手動でボーンを追加する(参考まで)

私が試した限り、Auto Rig-Proが使っていないレイヤーにボーンを手動で追加しても問題なかった。

空いてるレイヤーとは次の画像の何もドットがついていないレイヤーのこと。

空いてるレイヤー

こちらに勝手に揺れものボーンを追加して動かすテストは成功した。

また、この状態でBindのやり直しやMatch to Rigを行っても問題なかった。

手動で特殊なリグを追加する場合は利用できるかもしれない。

ただし推奨される方法ではないので自己責任で。

外部ソフト用に出力

Misc.タブから > Export FBXを利用する

Export

手動で追加したボーンは消える

上でAuto-Rig ProのUIから新規ボーンを追加する方法を書いているが、それを利用せずに追加したボーンはエクスポート時に削除されるようだ。

Cascadeurのようなボーン数が制限されたソフトウェアに送る場合、あえて揺れもの等は手動で追加したものを利用しておくとエクスポート時に自動で削ぎ落としてくれるので逆に便利かもしれない。

追加したすべてのボーンも正しくエクスポートしたいのであればUI上のAdd Limbを使うのが楽。

手動で追加したボーンも出力したい

実は上のように手動で追加したボーンも出力するように変更するオプションがある。

編集モードかポーズモードで対象のボーンを選択した状態Set Custom Bonesをクリックする

出力オプション

つまりどのボーンを出力するのかを明示的に設定してやるようだ。

これで設定した後にエクスポートすると、正しく外部ソフトでも対象のボーンを読み込むようになる。

ただ、このオプションを使っているとどれが出力されてどれが出力されないのかを確認する手段が無い。

選択ボーンのみ出力(上手く動かなかった機能)

Selected Bones Onlyというオプションがあり、選択したボーンだけを出力できるようだ。

selected bones only

かなり有用な機能だとおもうのだが、どのボーンをどのように選択したら絞れるのかが不明(v3.68.24現在)

私が試した範囲だと、選択したものよりも少ないボーンになってしまい使い物にならなかった。

要検証。

その他トラブル

エラー対策など

Auto-Rig Pro: Smartが失敗する

一番最初にキャラクターの頭手足を指定してボーンを自動でいれてくれる機能のところで失敗する時。

Index Error : Taple index out of range 

と出ている場合、既に1度リグを作ったデータが邪魔している可能性が高い。

リグのオブジェクトをすべて削除していても発生する。

Clean Scene

Misc > Clean Sceneを行ったところエラーが消えた。

2023/09/16:この機能について触れられているサイトは日本語/英語サイトどちらも存在せず。

更に公式にも解説が載っていなかった。

すべての開いているプロジェクト内のauto-rig設定をクリアしている可能性が高いので十分注意して使うこと。

バージョンアップしたのに新機能が使えない

例えば最近追加されたスカート用のリグClothes: KiltAdd Limbの選択肢に存在しない等

kiltの画像

インストールし直したまま使っているとこうなる。

シンプルに「Blenderを再起動」で解決する。

以上

Auto Rigの更に深い使い方を解説した。

しかしながら他にも機能が多数ある上に中上級者向けに解説しているサイトがあまりにも少ない。

正直この記事ではそれらを全くカバーできていないので引き続き思いつく限りこの記事は更新していくこととする。



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謎の技術研究部 (謎技研)