使用ソフトウェア | バージョン | 備考 |
---|---|---|
Unreal Engine | 5.3.1 |
Unreal Engineの機能別サンプルは学習に重要な要素がぎゅっと詰まった素晴らしいサンプル。
しかしながらプロジェクトの解説がほとんど無いため初心者にはわかりにくい。
このシリーズではマップ(レベル)を一つずつ読み解いていく。
この記事ではContent > Maps
のフォルダ内BlueprintRenderToTarget
というマップを解説する。
このサンプルは解説がないと1ミリもわからないはず。
まず、左側のスタティックメッシュに適用されているマテリアルを見ると
Noise
というノードを使ってマテリアルを生成している。
このNoise
ノードはプロシージャルに画像を生成してくれるノード。
これのどこがすごいかというと内部のプログラムでノイズ画像を生成しているのでマテリアルをひたすら拡大していってもジャギーが現れない
また、マテリアルノード内で設定を自由に変化させてUE上で模様の調整が可能だ。
しかしながらこれはデメリットがあり「めちゃくちゃ重い」
というわけで、ある程度見た目が確定したらこれをベイクできるのがUEの強み。
そして右側にある板のマテリアルはベイク済みで、単一のテクスチャデータが入っているだけである。
ここが一番わかりにくいところでContent > ExampleContent > Blueprint_RenderToTarget > Blueprints
の配下にTextureCreator
というBPが入っている。
これがマテリアルをベイクするツールのようなもの。
マテリアルのベイクはUE側の機能を使ってワンクリックでいけるわけではなく、ベイク機能を実装したノードを組んでやらないといけないので少々面倒。
ゲーム中にベイクする必要に対応するためだろうか?
これに関しては公式に具体的な解説があるのでそちらを読んでいただければ分かると思う。
ブループリントおよびレンダー ターゲットでテクスチャを作成する方法 | Unreal Engine ドキュメント
実は少し違う方法をこのBlog内で紹介しているので、上が理解しにくければ次も読んでみてほしい。