使用ソフトウェア | バージョン | 備考 |
---|---|---|
Blender | 3.6.2 |
この記事はBlenderにてLink読み込みでキャラクターを読み込み、アニメーションをタイムラインに書き込むまでの記事。
万人向けではなく、少し特殊な記事となるのでご注意。
Append
読み込みは割りと使われている印象だがLink
読み込みに関してはあまり記事も見かけないので使っている人も少ないかもしれない。
リンク読み込みは元ファイルのデータを参照して読み込むもの。
つまり元のBlenderファイルを書き換えれば、リンクで読み込まれた方のキャラクターも書き換えられる。
ただ、元ファイルの参照があるためこのキャラをリンク読み込みしているファイルからは書き換えできない。
つまりアニメーションも自由に付けられなかったりする
今回はそこまでを解説
File > Link
ボタンから参照元となる.blend
ファイルを指定する。
ただ、ここで.blend
ファイルごと読み込むわけではなくオブジェクトやコレクション単位で読み込むことになる。
私はキャラクターを作るときはコレクションで分けているので真似してもらえればと思う。
まず最初にぶち当たるのがポーズモードに入れない点。
これはLibrary Override
という機能を使う必要がある。
Link
したキャラクターのコレクションを見るとチェーンマークがついているので、このコレクションを右クリック
Library Override > Make > Selected
をクリック
ここの項目のSelected
以外については詳しくわかっていない。要調査。
これでアーマチュアがポーズモードに入れると思うが、これでもまだ入れない場合はLibrary Override
するコレクションが間違っているかもしれないのでいくつか試すと良いかも知れない。
ここが本題となるが、この状態でアニメーションのキーフレームを打つと「削除できない」「キーが移動できない」など様々な問題が出てくる。
カナリ詳しいレベルまでは説明できないが、これもリンク元のデータが書き換えれないことに起因する。
これを解決するためにまずタイムラインをドープシートへ変更する。
次にアクションエディターへ
すると真ん中のアクション名がグレーアウトしているのが確認できる。
つまりエディットできない状態。
そこで画像のNew Action
ボタンを押してタイムラインを新規作成してやる
これでタイムラインに通常通りキーを打ったり移動したりが可能になる。
この状態でもキーを打っていくことは可能なのだが、リンク元のデータにすでにアニメーションがあった場合、このデータがまだ残っており新しく追加したアクションと合成されてしまう。
そうではなくまっさらな状態にしたい場合、既存のアニメをオフにする。
タイムラインをNonlinear Animation
に移動する。
アクションが残っているトラックを見つけてPush Down Action
ボタンを押す
トラックが下にズレたら、これをオフにできるのでチェックマークを外す
上のエディタはなんなのか。
要するにアニメーショントラックを複数持つ機能。
私が知る限りの使い方だと、モーションキャプチャでレコーディングしたトラックが微妙にズレていたりする場合
既存のトラックを壊さないで、上からブレンドするトラックを追加して補正したりするのに最適。
あとは、決まった動きをひとまとまりとして複製して組み合わせたりも便利。
NLAエディタを使わない単一トラックだけのアニメーションを付けるだけならそもそもドープシートの作業はいらず、はじめからNLAエディタで初期のトラックをオフにするだけでも動くと思う。
上の例だと動きではなく表情のシェイプキーが残っており、こういったものに追加の動きを合成してくならばNLAトラックは残したままになるかと思う。