使用ソフトウェア | バージョン | 備考 |
---|---|---|
Blender | 3.3 |
日本語:カーブのメッシュ化
カーブはレンダリングするときに消えてしまう。
このノードを使うことでカーブを実際のメッシュに変換することができるためレンダリングすることが可能となる。
Curve
=> Curve to Mesh
Curve
ソケットに変換元となるカーブを入れる。
Group Input
を通してモデリングで作成したカーブを入れても良いし、ジオメトリノードで生成したカーブを入れても良い。
次はジオメトリノードで元のカーブを用意した例。
ただしProfile Curve
にも別のカーブが入っていないと正しく動作しない。
これは次で解説する。
日本語:断面カーブ
このソケットにはその名の通り「断面」となる「カーブ」を入れてやる。
最もシンプルな例でいうとパイプのような円形にしたい場合は円形のカーブを入れる
例えば次のカーブ(Quadratic Bezier
)があったとき
次のようなノードにしてやることで
パイプ状のメッシュが生成される。
ありがちなミスとしてPofile Curve
にメッシュを入れてしまうというケースがある。
例えば次のノードはエラーとなる。
特にMesh Circle
とCurve Circle
はよく間違えるので覚えておきたい。
例えばArc
(弧)のノードだとカーブがぐるっと一周していない(C字型)カーブとなる。
このような閉じていないカーブをProfile Curve
に入れても良い。
この場合は
星型のカーブを入れてやれば当然星型になる。
このようにProfile Curve
によって様々なメッシュ化ができる。
日本語:端をフィル
これまでの例では全てパイプ状になっていて両端に穴があいている。
つまりフタがされていない状態。
このチェックをオンにすることでフタができる。
ここもピンクのソケット(Boolean
)がついているのでノード上でオンオフをコントロールできる。
パイプの太さをバラバラにしたい場合があると思う。
こういった場合はSet Curve Radius
(カーブ半径設定)を使う。こちらは別で記事を用意した。
【Geometry Nodes】Set Curve Radius(カーブ半径設定)ノード解説【Blender】 | 謎の技術研究部
基本ノードで非常によく使うノードなのでこちらも覚えておいたほうが良いノード。
ただしProfile Curve
の仕組みを理解していないと使えないのでこの記事が役に立てばと思う。